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Forum des Myth Drannor • Afficher le sujet - Guide du Finelame

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 Sujet du message: Guide du Finelame
MessagePosté: Lun Jan 28, 2008 17:28 
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Inscription: Mar Mai 10, 2005 23:07
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Le finelame est le 1er tank léger d'hibernia. Il porte une arme dans chaque main.
Son rôle dans le groupe sera généralement de diriger l'assist tank.


Les lignes d'arme de base
Le finelame dispose de 3 lignes d'arme de base, qui détermineront les armes qu'il portera, et donc le type de dégâts :
Lames => dégâts tranchant
Perforant => dégâts estoc
Masses => dégâts contondants

Les cibles du finelame étant généralement les magos et les clercs, il est intéressant d'avoir un bonus de dégâts sur la maille, donc d'être spé perforant (le tissu ne subit pas de bonus ou malus en fonction du type l'arme)
Cependant, le Weaponskill des armes perforants est basé sà 50 % sur la force, et 50 % sur la dextérité, ce qui nécessite de monter la dextérité en plus de la force sur le finelame, et donc complique son équipement.
Les compéteces Masses et Lame sont toutes 2 basées sur la force, contondant a un malus sur la maille alb, tranchant a un malus sur la maille mid. Les 2 spécialisations sont donc équivalentes.

Afin d'assurer son rôle de "damage dealer", le finelame sera obligatoirement spécialisé en Art de Combat, donc les styles des lignes Lames / Perforant / Masse ne sont pas utilisés


La Ligne Art de combat
Il s'agit de la ligne spécifique au finelame, c'est cette ligne qui lui permet de porter une arme dans chaque mains.

Le finelame ne touchera pas systématiquement avec sa main gauche, mais il a un pourcentage de chance de toucher directement dépendant des points investis dans cette spécialisation. C'est pourquoi on mettra le maximum de points.

Les dégâts des styles de cette ligne aussi dépendent des points investis dans cette ligne. Cependant, la variance dépend de la ligne d'arme de base (on essayera donc d'avoir 51 points dans la ligne de base en comptant les points d'équipement et de rang de royaume)

Cette ligne offre de très bon style, qui seront ceux retenus pour le RVR :
- Le style anytime : on choisira généralement Bourrasque (le taunt), ou alors la chaîne ouragan / Tâche solaire.
- le style de dos : Blizzard. L'énorme avantage de ce style est qu'il snare la cible, et donc un mage ennemi ne pourra pas s'échapper de l'assist tank si vous le placez. On ne passe généralement pas la chaîne, parce que le 2eme style casserai le snare. Habituellement on préfère enchaîner les snare. L'inconvénient de ce style est qu'il ne fait pas beaucoup de dégâts.
- La chaîne de coté : Tempête de glace / Tempête / Supernova. C'est la chaîne à gros dégats du finelame, surtout pour le style lvl 50 : Supernova. Le 1er style permet de stun la cible pendant 4 secondes (c'est mieux que rien), ce qui suffit pour passer supernova. Etant donné qu'il s'agit d'une chaîne de coté, elle est difficile à placer quand la cible n'est pas stun, mais quand c'est le cas, le finelame fait de bons dégâts
- Les 2 autres chaînes (sur parade et sur esquive) font de très bons dégâts, il faut vraiment penser à les utiliser en solo, mais ici je me contenterai de parler du finelame en groupe.


La ligne bouclier :
Le finelame peut porter des boucliers moyens, et non des grands, ce qui en soit n'est pas un problème étant donné que le finelame est un tank offensif et non défensif.

La ligne bouclier du finelame est la même que celle des autres tanks, on retiendra donc, comme unique style utile en groupe, le placage (slam) qui permet d'étourdir la ciblependant 9 secondes. Il faudra donc 42 en boucliers pour un finelame qui veut utiliser un bouclier.

Le fait de pouvoir slam avec un bouclier est un gros atout dans un groupe, pour l'assist tank, mais le gros inconvénient est que le bouclier partage son emplacement avec l'arme main gauche du finelame. Donc, pour passer du bouclier aux 2 armes, il faudra changer le bouclier contre l'arme main gauche via l'inventaire, ce qui en soit est un peu lourd à faire.


Les templates

Les règles de bases sont donc :
- 50 artde combat
- 51 ligne d'arme de base, bonus de rang et de sc compris

Hormis les 3 lignes d'arme de base pour changer les dégâts, peux de spécialisations possibles.

Le finelame Art de combat classique
50 Art de combat
50 Lames (ou masse ou perfo)
28 parade

Les 50 lames permettent de ne pas se casser la tête a placer cette compétence dans la sc. C'est la spécialisation classique du fielame.

Le finelame spé bouclier :
50 Art de combat
42 bouclier
39 Arme

Les 50 art de combats toujours, pour faire des dégâts.
42 bouclier pour récupérer le slam.
39 arme, avec 11 sur la sc, et +1 au rang 2L, on arrive aux 51 points qui permettent de ne pas avoir de variance.

Comme dis au dessus, l'apport du slam est très avantageux dans une assist tank, mais la spé est compliquée à jouer à cause du twist arme/bouclier via l'inventaire


Les compétences de base du finelame

Rafale
Il s'agit d'un petit DD à très courte portée (il faut être au corps à corps pour le lancer). Il permet de faire un peu de dégâts en plus. Plutôt utile pour interrompre un mage / soutient adverse qui est BG. Temps de recast : 2 minutes

Lame Spectrale
Ce sort permet d'invoquer une 3eme lame qui est en fait un add damage sur les 2 armes du finelame, ce qui permet de faire plus de dégâts pendant 30 secondes. L'autre gros intérêt de la lame spectrale est qu'elle immunise au dégâts critiques de type corps à corps. Cette compétence permet par exemple de battre quasi à coup sur un berserker en duel. Si ce dernier lance berserk (transfo de type "marmotte" qui lui fait critiquer tous ses coup), Lame spectrale permet de contrer sa compétence en faisant en plus, plus de dégâts.
Temps de recast : 7 minutes

coupe Jarret
Compétence passive qui permet de proc un snare chaque fois qu'une arme du finelame touche la cible. Assez utile pour éviter que la cible fuie, très bon complément du style de dos.

Esquive tournoyant :
Compétence passive du finelame qui lui permet d'esquiver à 360° (donc même de dos)

Stoïcisme
Capacité passive qui réduit de 25 % les sorts de contrôle de foule sur le finelame (mezz / stun / snare). Ne fonctionne pas sur les slam et autre stuns physique


L'effet de hâte et gain de DPS
L'effet de hâte est un phénomène de la ligne Art de combat. En résumé, le principe est qu'une main gauche plus rapide permet de frapper plus vite quand elle touche et ainsi gagner en DPS (dégâts par secondes)

(les chiffres annoncés ci dessous sont fantaisistes)

Pour bien comprendre, prenons un exemple :
Arme main droite : vitesse 4.0
Arme main gauche : vitesse 3.0

Si la main gauche ne touche pas, la vitesse de frappe du finelame sera donc basée sur la main droite, et le finelame frappera en 4 sec (pondéré par les bonus TOA et la vivacité, mais laissons tomber pour l'exemple)
Si la main gauche touche, la vitesse de frappe du finelame sera basée sur la moyenne des vitesse de frappe des 2 armes, soit 3.5 secondes dans notre exemple. Ceci ne modifies pas les dégâts fait par les armes.

:arrow: Une arme main gauche plus rapide que la main droite permet si elle touche de frapper plus souvent, et donc au final, les dégâts dans le temps sont meilleurs. C'est donc pour cela qu'il faut toujours avoir l'arme la plus lente en main droite et l'arme la plus rapide en main gauche.

De nos jour, avec les décaps vivacité et les bonus vitesse de mélée, l'intérêt de l'effet de hate est grandement diminué (le finelame tapant plus vite qu'avant, le gain en vitesse de frape est moindre). Le choix des armes ne se fait donc plus sir l'écart de vitesse main droite / main gauche, mais sur les bonus des armes et surtout leur procs.


Les MLs

Les 2 choix du finelame sont : Maitre des batailles et Oppresseur

Maitre des Batailles :
Beaucoup de style dans cette ligne, qui prennent beaucoup d'endurence, et qui par conséquent ne sont pas vraiment utilisables par le finelame. Il reste donc :
ML2 - Coup de belier : Add damage de 20 sec qui permet de faire plus de dégâts sur lesportes
ML4 - etreinte : permet de root un ennemi pendant 10 sec, cet ennemi ne pourra pas taper au corps à corps. Celui qui lance l'etreinte subit un stun de 12 sec non soumis à détermination
ML8 - Garde du corps : La personne gardée ne peut pas être attaquée au corps à corps tant que le garde du coprs est en vie

Le principal intérêt de cette ligne ML est le "Garde du corps". Cete voie ML est une voie défensive, pas vraiment compatible avec les aspects offensifs du finelame. Beaucoup d'autres classes feront un mailleur BG que le finelame.

Oppresseur :

Les ML oppresseurs sont des ML vouées a interrompre en aire d'effet les mages et soutiens adverses. Etant donné que le finelame sera devant, en train de taper les ennemis, cesML correspondent parfaitement à un style de jeu offensif, il est donc conseillé pour le finelame de chosir cette voie ML

Voici un lien vers un post détaillé sur les ML oppresseur (banelord)
viewtopic.php?t=1564


Les RA
Charge : La RA de prédilection du finelame : donne un speed de 15 secondes. Ce speed est incassable (même si la finelame tape quelqu'un). Pendant ces 15 secondes, la finelame ne peut pas subir de sort de contrôle de foule (pas de mzz, stun, root, snare, même pas de slam. RA à prendre au niveau 2 au plus vte (5 minutes de timer), voir au niveau 3. RA à claquer à l'inc pour éviter le mezz, ou pour rattraper un mage en fight
Determination : 2ème RA très importante pour moi. S'additionnant à stoïcisme, cette RA peut réduire de 80 % la durée des sorts de contrôle de foule. Avec ceci, un mezz rouge ne durera que queslques secondes, un Stun durera moins d'une seconde. Elle est un gros atout pour le finelame, car elle lui permet d'être toujours actif (tant qu'il n'est pas mort).

Les Passives :
Force améliorée permet de monter sa force et donc faireplus de dégâts. A prendre au niveau 2ou 3 pour les celtes / shar ou elfes.
Maitre de la douleur permet de faire des coups critiques plus souvent.
Vivacité améliorée : monte la vivacité, qui determine la vitesse de frappe du finelame. A prendre pour atteindre les 250 vivacité (au dela la vivacité n'influe plus sur la vitesse de frappe). Plus le finelame tape vite, plus il fera des dégâts en cumulé dans le temps.
Course de fond 1 ou 2 : permet de consommer moins d'endu quand on sprinte.


RA accéssoires :
Purge 2 pour purger les stuns physiques. Important en solo.
Maitre blocage pour les spécialisés boucliers
Ignorer la douleur : soigne le finelame


Dernière édition par Darelond le Mar Jan 29, 2008 15:26, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide du Finelame
MessagePosté: Lun Jan 28, 2008 17:40 
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Darelond a écrit:
Le finelame est le 1er tank léger d'hibernia. C'est le seul qui a la possiblité de porter une arme dans chaque main.


hum l ombre et le ranger peuvent porter deux armes :lol:
ok ce ne sont pas des "tanks"

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MessagePosté: Mar Jan 29, 2008 15:25 
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En effet je corriges

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MessagePosté: Jeu Fév 14, 2008 22:07 
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