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 Sujet du message: Guide de l'eldritch
MessagePosté: Mer Mar 12, 2008 17:40 
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Inscription: Mar Mai 10, 2005 23:07
Messages: 2579
Apparamment le mode Wiki marche pas. Je double-post donc en normal. Ulmo, je te laise voir le problème et faire le ménage ;)



L'eldritch est le Mage couteau suisse d'hibernia. Il est considéré comme l'un des mages, voir LE mage leplus complet du jeu, étant donné ses 3 voies de spécialisation viables en RVR, et ses nombreux sorts complémentaires.


Descriptions des voies de bases :

Voie du Soleil
- Ligne de DD chaleur (delve 179 pour le dernier)
- Stun magique (durée 9 secondes pour le dernier)

Voie de la lune
- Buff absorption
- Bouclier AF
- Bulle protectrice
- Bouclier de dégâts (4 DPS pour le dernier, complètement inutile)

Voie de l'Eclypse
- Bolt delve 239
- Dégat direct type froid delve 171
- Instant debuff Force
- Instant deduff dextérité


Descriptions des voies de spécialisations :

Spécialisation Voie du Soleil - Maîtrise des Ombres
- DD de spécialisation - delve 209 - froid
- Debuff DV de zone
- AE mezz
- sort de Cecité

Spécialisation Voie de la Lune - Maîtrise de la Lumière
- DD snare delve 179 - Snare 40 % - energie
- AE DD snare delve 124 - Snare 40 % - energie
- PBAE delve 325
- Instant debuff FC
- Maladie ciblé et AE Maladie

Spécialisation Voie de l'Eclipse - Annihilation
- Bolt de spécialisation - Delve 309
- AE DD delve 158 - Type froid
- GTAE delve 155 - Energie
- Debuff Corps, Espri et Energie 50 %



Etant donné la prédominante mage actuelle, le sort de cécité est devenu le sort secondaire le plus important. Par conséquent, l'eldritch choisira soit en voie principale, sinon en voie secondaire, la voie du soleil.


Les Spécialisations :

L'eldritch spé Soleil : 46 Soleil 28 Lune 4 Eclypse
La spécialisation soleil à pour interêt le dernier DD delve 209, qui fera de l'eldritch une source de dégâts importants à distance. Avec 28 en lune, l'eldritch a accès au 1er AE debuff FC, qui diminuera un peu les pdv de la cible en instant. Avec un stun + debuff FC + DD, l'eldritch peut tuer une cible assez vite.
En autres sorts, on notera la présence du cecité rouge, et du 2eme AE maladie. Le debuff DV couplé a un debuff dext simple (voie eclypse) est très efficace pour ralentir la vitesse de cast d'un soigneur.
Enfin, le pbae lvl 26 l'avère suffisant pour gérer les pets théurgistes assez rapidement
La bolt en ligne de base peut être utile pour finir un fuyard (grosse variance de dégâts, mais on peut monter à 500 / 700 sur un mage avec un peu de rang et de chance ^^)
Le mezz pourra servir de mezz de secours, pour remezz en combat ou aider le barde. On ne monte pas a 47 soleil pour le mezz rouge, car la différence avec le jaune est de 5 secondes seulement, l'AE maladie a 27 lune est plus intéressant.

L'eldritch spé lune : 50 Lune 19 soleil 7 Eclypse
Le gros intérêt de cette spécialisation est le pbae. Couplé au debuff FC rouge, un eld peut être dévastateur en cellule.
Le DD simple est un peu faible, avec son temps de cast de 3 secondes (2.8 dans la prochaine version) et son delve moins elevé que le DD de la spé soleil, mais le snare peut s'avérer très contraignant pour l'ennemi.
Un AE DD snare sur l'assist tank ennemi et un maladie ralentira énormement tout tank qui n'a pas determination 5 + stoïcisme (Valkyrie, paladin, etc ...)
Les 19 soleil donnent accès au NS vert 35 %, déjà très efficace malgré le niveau. Seul inconvénient, il ne faudra pas hesiter à le caster plusieurs fois sur la cible à cause de son taux de résist.

L'eldritch spé Eclypse : 46 Eclypse 28 soleil
2 bolts qui, lancées à la suite, peuvent venir à bout d'un mage ennemi.
En DD ciblé, l'eld utilisera le DD ligne de base eclypse à petit rang, ou le DD en ligne de base soleil en assist avec un enchanteur qui debuff chaleur. A partir du 10L ou 11L, l'eldritch ne devrait quasiment plus avoir de variance sur le DD chaleur, et fera environ les même degâts qu'avec son DD froid eclypse, ce qui lui permet de choisir le type de dégâts, si il assist un enchanteur ou non.
Le debuff Corps peut être très intéressant si l'eldritch joue avec un bainshee.
Le GTAE est utile en structure. C'est un sort de dégâts AE sur une cible au sol. A voir si il est utilisable dans une tour ou un fort, pour interrompre ceux qui sont à l'étage au dessus ou sur le toit.
Enfin l'AE DD avec un delve correct.


Le Jeu de l'eldritch
En plaine :
Le rôle principal de l'eldritch est de NS les caster ennemis. Même si maintenant, les NS (cecité) sont vites enlevés par les soutiens ennemis, cela leur fait perdre un peu de temps, ce qui peut s'avérer suffisant pour prendre l'ascendant sur l'ennemis. De plus, le NS peut se lancer de très loin (portée 2300). En début de fight, l'eld reste donc en arrière, et s'occupe de NS tout les ennemis si possible. NS les tanks n'est parfois pas superflus, car plusieurs d'entre eux ont des sorts ciblés pour interrompre (taunt, DD, etc ...). Dans l'idéal, l'eld ayant une portée supérieur aux mezzeurs, il doit NS le mezzeur ennemi (généralement le lead de groupe), afin de permettre au barde de mezz les ennemis sans difficulté, et donc prendre un avantage dés le départ.

On demande aussi a l'eld de lancer maladie sur les tanks principalement, mais aussi sur les autres classes, afin de contrer les soins et de pouvoir tuer les cibles plus facilement.

Enfin, l'eld aura comme rôle d'assister les autres mages du groupe. Il n'est pas souvent le lead assist, étant donné qu'il s'occupe de NS et maladie plusieurs cibles en début de fight.

En structure
Comme d'hab, l'eld devra NS tout ce qui pointe le bout de son nez au rempart. En structure, les NS sont beaucoup moins vite enlevés. L'ennemis doit retrouver son soigneur afin que celui ci puisse enlever le NS, ce qui peut prendre un peu de temps avec la dispertion dans les étages.
Un spé moon ira Moc Pbae + debuff FC avec son BG, au moment de rush. Enfin, comme tout mage pendant la prise de la structure, il devra interrompre et tuer tout ennemi sur les remparts. En structure, celui qui maîtrise le rempart (attaquant ou défenseur) à l'avantage.


Les ML

2 choix possibles : Seigneur des orages ou Augure.

Seigneur des orages :
1.Nuage Eblouissant : Tempête rendant les alliés 5% plus difficiles à toucher.
2.Vortex Repoussant : Éloigne les nuages de l’incantateur.
3.Nuées Fatiguantes : Nuage de drain d’endurance
4.Orage Etouffant : Nuage de debuff Dex/viva
5.Siphon Mental : Tempête de drain de mana
6.Vents Constants : Focus maintenant les nuages à leur position actuelle.
7.Nuées Axphyxiantes : Nuage de debuff For/con
8.Ouragan Aveuglant : Nuage de debuff acuité
9.Tempête d'Energie : Tempête de dégâts
10.Rafale de Puissance : Sort d'amélioration personnel qui procure une aire d'effet au prochain sort de dégâts directs sans aire d'effet, ou agrandit le rayon d'effet d'un sort de dégâts à aire d'effet.

Cette voie ML est composée principalement de tempêtes, assez utiles pour géner les ennemis dans les structures. Vu le temps d'incantation assez long, ce sera la seule utilité de cette voie ML

Augure
1.Bois Mystique : Invocation de planches de bois servant à réparer les structures
2.Sphère de Prescience : Invoque une boule de cristal qui révèle, sans les faire sortir de furtivité, les furtifs aux alentours.
3.Siphon Onirique : Rune qui draine le mana des ennemis lorsqu'elle explose.
4.Champ Hypnotique : Glyphe qui annule les effets des augmentations de vitesse des ennemis qui passent dessus.
5.Globe Mystique : Invoque une puissante munition aléatoire pour arme de siège.
6.Simulacre Enchaîné : Invocation puissante à ciblage au sol, mais qui ne bouge pas et vous empêche de bouger. Ce sort ne fonctionne que sur les joueurs, familiers et gardes ennemis.
7.Champ de Dissonance : Rune qui provoque des dégâts d'essence lorsqu'elle explose.
8.Simulacre Martyr : Invoque un gardien qui intercepte une attaque de mélée pour vous
9.Maîtrise des Familiers : Augmente le niveau effectif des familiers pour déterminer la variation de dégâts de mêlée et de sorts des ennemis (10 lvl en RVR, 20 en pve). Inutile pour l'eldritch
10.Titan de Cristal : Invocation à ciblage au sol d'un titan qui frappe les ennemis passant à proximité


Les RA
L'eld a la particularité de n'avoir que peu de RA actives intéressantes. Il possède donc généralement beaucoup de passives

RA passives conseillées :
- Dextérité améliorée 2 ou 3, afin de l'approcher des 386 dextérité
- Maitre mage pour augmenter les dégâts
- Surcharge de pouvoir, pour augmenter ses chances de réaliser un coup critique
- Acuité améliorée pour se rapprocher du cap de dégâts

Les RA actives :
- Purge 1, 2 ou 3 selon les habitudes
- Moc 3 indispensable en spé lune, afin de pouvoir aller pbae dans un groupe d'ennemis sans se faire interrompre.

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MessagePosté: Mer Mar 12, 2008 20:47 
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Le manuel est disponible :
http://wiki.mythdrannor.net/index.php/Guide_de_l'Eldritch
Le wiki fonctionne très bien quand on s'en sert correctement, voir http://wiki.mythdrannor.net/index.php/Lien_forum_wiki.
Il ne s'agit pas de faire un post sur le forum mais d'indiquer sur le forum où se trouve la page wiki :)

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