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Forum des Myth Drannor • Afficher le sujet - Kan Laresh : réflexion sur les Templates

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 Sujet du message: Kan Laresh : réflexion sur les Templates
MessagePosté: Jeu Avr 12, 2007 16:26 
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Inscription: Mar Mai 10, 2005 23:07
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Comme certains, je me suis lancé dans le montage d'un Kan Laresh, et je commence à me poser la question de la spécialisation au lvl 50.

Donc je vous présente mon avis personel sur la question.

1 - La ligne d'arme
Les 2 lignes ont un stun de coté et un stun sur esquive de 5 secondes.

Bandage :
Le grand intérêt de ette ligne est le style lvl 50 qui proc un DD 125 matière, ce qui peut faire très mal. De plus, ce style est le 2eme après un anytime (le taunt), donc vraiment très facile à placer en toute circonstance. On bénéficie aussi d'un snare de dos toujours sympa dans une assist.

Baton :
Dans cette ligne, c'est surtout le style de dos lvl 29 qui proc un celerité 25 %, qui fait l'intérêt de la ligne. On a aussi un style debuff FC, mais lvl 25 donc il risque d'être beaucoup résisté (à vérifier si il n'est pas buggué). En solo, on prendra soin de passer le style lvl 21 qui proc un buff parade 15%, toujours utile.

:arrow: Bandage est LA ligne d'arme que vous devez prendre si vous mettez 50 en spé arme. Sinon, baton me semble plus approprié. Sans le proc lvl 50, vous ferez apparamment moins de dégâts qu'en spé baton (d'autant plus qu'il y a le célérité)


2 - Les 3 lignes magiques
Coups Puissants : on trouve dans cette ligne:
- le drain mana et le drain endu sur le même timer
- le fumble et le debuff hate sur le même timer (donc debuff hate inutile)
- Un DD contondant et un add damage sur le même timer
- un silence et un disarm (sur le même timer je suppose)

Pour pas faire trop long, je résume un peu.
Le fumble est toujours très intéressant, notemment en solo. Le silence empêche un mago de caster même si il est sous moc (à vérifier)
Le DD à l'air assez pourri, et il peut être résisté. L'add damage est plus intéressant je pense

Force Tellurique
On trouve ici un snare, des roots, un debuff matière, bref 2 ou 3 gadgets qui peuvent être utile.
On s'interessera surtout à l'aura pulsante, et le root pulsant, qui sont parfait pour interrompre comme un fleaux (ceci dit, pour ca même les sorts les plus petits lvl suffisent)
Le gros truc de cette spé, c'est surtout le Mauler Guard, lançable sur n'importe qui (vous même, quelqun de votre groupe, quelqun dégroupé, un pet, un pnj ou le chat du voisin). Ca absorbe une partie des dégâts (jusqu'a 20 %), et ca le rends en mana au mauler. Sort défensif assez enorme. (genre on lance ca sur un pet enchant, on gagne de la mana, on le soigne au hot de la spé manip, et on peut delete son empathe moon)

Manipulation d'aura
On y trouve des buffs :
- ABS, FC et consti et esquive (donc surtout ABS et esquive d'intéressant)
- un chant BT pulsante comme la senti
- Un Hot degroupe, et un frigg (augmentation de la régénération naturelle de vie, assez moyen en combat)
- Un chant de réduction de l'efficacité de la cécité (je ne suis pas sur du tout de la facon dont on l'utilise)

En résumé pour cette ligne.
Le buff ABS servira a encaisser moins de degats au CAC. Le buff esquive (comme pour le seide) est assez enorme en solo, et permet de passer facilement le stun sur esquive.
Le Hot est vraiment très intéressant. La bt tout le monde connait. Le chant reduction du NS, je ne me prononce pas, il faudrait tester.
Dans cette ligne, se spécialiser à 24 ou 25 semble le minimum sindical (1er hot, et buff ABS correct pour pas se faire tuer en 3 coups par le 1er clerc venu)

3 - Templates :

Au niveau du template, il y a des 10aines de possibilité toutes très viable. Si vous ne mettez pas de points en Force Téllurique, mettez y au moins les derniers points, afin d'avoir l'aura lvl 2, qui servira toujours pour interrompre.

En solo :
En solo, je voit plutôt un mix entre Aura (Esquive, et surtout Hot, seule source de soins disponible) et Coup puissants (fumble, drain d'endu)

Pour ceux qui comme moi veulent tester le 50 bandage (pour tuer rapidement, histoire d'être aussi viable en groupe)
50 Bandage
32 Coups Puissant (fumble 50 %)
28 Aura (ABS 13 %, 1er hot, 1ere BT)

Ou alors une variante :
50 Bandage
34 aura (2eme hot, dernier ABS, 2eme BT)
25 CP (2eme fumble)


Sinon, il y a un exemple du Template du mauler indestructible :
45 aura (dernier hot / bt 6 sec)
21+ coups puissants (2eme fumble)
Reste en Arme (34 + histoire de garder un minimum de deal)


On peut aussi envisager de baisser coups puissants, ou la spé d'arme (mais pas en dessous de 34) pour monter force tellurique, afin d'aller chercher les mauler guard (lancé sur soi même ca doit compenser si on a pas le dernier ABS, mais ca ne vaudra jamais un fumble)
Par exemple :
39 Batons
34 aura (2eme hot)
35 Force tellurique (mauler guard 15 %)
20 coups puissants (dommagepour le fumble lvl 21 :/)


Les Spé groupe
En spé groupe, le Hot devient moins intéressant, mais toujours utile en soin d'appoint. La mauler guard prends tout son interêt, afin de tenir une assist adverse. Le fumble est utile seulement si on a le dernier.

Spé offensive :
50 bandage (pour le proc)
40 CP (dernier add damage et avant dernier DD)
15 Manip pour le buff ABS 9 %

Pas de support au soins sur ce template, pas de mauler guard, mais dernier fumble quand même pour le seul sort défensif). Le but est de mettre le mauler stratège dans l'assist tank.
A mon avis, la spé CP est trop chère pour ce que ca apporte. Un template 50 B 32 CP 28 aura aura un deal quasi identique.

Spé Défensive (avec ML battlemaster pour jouer le BG bot)
34 baton
34 aura (2me hot, 1ere BT)
45 FT (dernier mauler guard pour bien tanker, ou pour que votre protégé resiste mieux)
Ca permet de BG une personne, et de mettre la guard sur quelqu'un d'autre. A noter que la guard fonctionne apparamment contre les dégâts magiques.

La encore, on peut jouer entre la spé arme, le fumble, le hot et la guard afin de trouver un certain equilibre. Toutes sorte de templates viables peuvent être trouver, mais souvent monter à fond dans une spé (hors armes) n'apporte pas grand chose.

Je pense qu'il faut juste retenir qu'un mauler prétendant être BG devra s'orienter vers une spé Force tellurique, pour la mauler guard, mais aussi pour les roots qui serviront a gérer les pets. En seconde spé, anipulation d'aura sera toujours utile pour apporter des soins secondaires, et les fameux buffs ABS et esquive, seule défens pour cette classe en cuir.

Donc pour commencer, je pense qu'un 50 B, 32 CP, 28 Aura semble être un très bon compromis groupe / solo pour un mauler qui est la pour taper. Pour un mauleur BG, je propose un 39 baton, 35 FT, 34 aura, 20 CP, histoire de profiter de la guard, et d'être résistant.

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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 8:16 
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Inscription: Mar Mai 10, 2005 23:07
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Après réflexion, j'ehsite entre :
50 Bandage
32 Coups Puissants (3ème fumble)
28 Aura

et

50 Bandage
34 Aura (2eme hot)
21 Coups puissants (2eme fumble)
15 Force Tellurique (1ere guard)

Je suis plus attiré par le 2eme template, pour son coté défensif. Avec l'ABS 15%, la guard 5 % lancé sur soi même, et le 2eme hot, ca devrait pouvoir encaisser correctement. Le souci est surtout que le fumble sera plus souvent résisté.

J'ai peur que le 1er template ait du mal à faire face au deal du 1er fufu ou tank avec un peu de rang que je croiserai.



Edit : vous aussi vous pouvez donner vos avis sur les templates, ou vos templates que vous avez prévu ! Ne soyez pas timides.

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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 9:43 
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Je te donne mon avis lorsque je prendrais le temps de lire ta longue mais neanmoins interresante analyse sur le Mauler.

Je suis un peu sous la vague au niveau taff avec plein de trucs en // et de graves decisions a prendre. Si vous suivez un peu le feuilleton Galileo en France, on est un peu dans la tempete.

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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 9:56 
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Inscription: Jeu Jan 06, 2005 1:06
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Moi au depart gt partis sur ce template

50 bandages
36 manipulation d'aura
21 coups puissants
10 force tellurique

On a : toute la spé bandage dont le coup proc DD 150 a la fin
les styles drain mana
soins répétés de groupe 58 hps/tick
buff esquive 32% (42% au total, soit une ENORME esquive)
dernier buff absorb : absorb de maille
fumble 30%
BT8s
drain endu 45 points
drain mana 68


Mai je pense y aller comme toi

50 Bandage
34 Aura (2eme hot)
21 Coups puissants (2eme fumble)
15 Force Tellurique (1ere guard)

--------------------------------------
Car la difference entre les deux template

Au dessus bt 8sec

le tien bt 10sec mais guard 1

Donc je pense prendre ce template qui ma l'air vachement complet

50 , 34 , 21 , 11


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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 10:10 
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Mauler Guard 1 vs BT 8 sec ?


Pour la Mauler Guard, elle dure 1 minute, relançable toutes les 30 Sec.
Tu dois donc pouvoir la mettre sur 2 personnes. Le problème, c'est qu'en solo il faudra te cible toi même le temps de lancer l'incant, pas pratique.

La BT c'est une horreur en duel, ca empêche de passer les chaînes, donc c'est vrai que ton template est pas mal avec la 2eme BT

Pour affiner un peu, je pense partir sur un :
50 Bandage
36 Aura
22 coup (endu 50 % au lieu de 45 chez toi)
7 Force tellurique, le reste (je perds 1 FAE root gris qui sera dtf résisté, et qui est sur timer 10 minutes :P

Ca m'a l'air bien.

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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 13:12 
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Après un rapide tour à Topaze, force est de constater que le KL ne deal que sur les proc pour la spé bandage. Quand les fights sont sérrés, il suffit que je passe le style de coté (après un stun esquive) pour faire la différence. Au 50 il suffira de spamm le syle lvl 50.
Le 1er Hot ne tiens pas la route face à une classe qui deal correctement. L'esquive 24 % est un peu faible. La bt est vraiment très emmerdante pour l'adversaire !

Bref le template solo pour moi ca sera 50 / 36 / 22 / 7 (ou alors passer en 32 CP 28 aura à plus haut rang, avec purge 2 / IP2 au cas ou)
Un template avec 44 ou 45 aura doit marcher aussi, mais ca revient à un truc du genre tank boubou maitre blocage 4, c'est à dire que vous gagnerez des duels parce que vous serez celui qui survit le plus longtemps.
Par exemple 39 baton 45 aura 28 CP (intouchable avec esquive 40 %, parade 15%, et dernir HOT / BT)


En spé groupe, je vois de moins en moins l'utilité du KL défensif BG, malgré ses atouts, il est à mon goût un poil trop fragile par rapport à un proto ou une senti.
A mon avis il ne peut qu'avoir un rôle offensif, donc 50 bandage 32 CP 28 aura pour deal un maximum et apporter le snare de dos, ou alors 50 baton, avec le célérité ca doit dépoter !


Bref des spé groupe / solo assez proches en fin de compte.



P.S. j'ajoute le template KL-bot, qui remplace l'empathe moon en pve (45 FT 45 aura 15 arme :lol: (a tester mais ca doit être enrome en guard / hot sur un pet enchant)

P.S. 2 : ca revient donc à dire que dans une optique solo, le couple d'arme qui semble le mieux approprié, c'est 2 légendaire matières plutôt rapides (vitesse 3.3 ou 3.4 serait le meilleur choix). (d'ailleur si shand ou qqn d'autre pouvait nous dire quelles sont les vitesse dispo pour les girffes légendaire, ca serait sympa :) )

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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 13:33 
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Je n'ai plus le nom en tête mais le bandage ml 10 main gauche a un double proc, je dis ça je dis rien ^^

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MessagePosté: Ven Avr 13, 2007 14:13 
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Un poil trop rapide, mais intéressant.

Mais un proc DD debuff est quasi plus intéressant qu'un double DD, surtout que le but est de spamm le style 50, et de tuer les gens au DD, comme une Valky, surtout que derrière tu tape dans la resist que tu as debuff, contrairement à la griffe ML10, ou tu contines de taper en contondant.

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